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4月24日至25日,全球移动游戏大会(GMGC2015)在北京国家会议中心开幕,本次大会以"2020,岂止未来!"为主题,旨在探索下一个五年中,移动游戏的多元化发展机遇,以及在移动终端、智能硬件等设备将会发生革命性进化的同时,世界游戏产业的发展新命题。在大会期间,手游网记者采访到了光宇游戏总裁宋洋先生,针对光宇游戏在2015年的产品计划和未来的战略进行了探讨交流。以下内容由采访录音整理发布。
手游网:能否给我们介绍一下光宇在手游方面近年来的布局情况?
我们的手游工作始于2年前,首先从研发方面,13年开始把所有的研发团队专门分出一部分年轻人去做手游的研发,目前陆续有一些产品已经推出,团队产品需要一个时间迭代,我们在路上各种类型的产品非常多。在运营方面,如大家所知的《龙与精灵》这个产品,2年以前就开始筹备了,我们希望做重度游戏。在2013年轻度游戏、卡牌这类中度游戏异军突起的时候,我们的定位就不是快餐游戏,而是做有深度的游戏,比如说《龙与精灵》,我们13年年底DEMO完成,到现在第五次测试,每一次都很有针对性,我们对所有自研产品也是这样的要求。所以我们节奏虽然慢了点,但我们希望扎扎实实的脚步每推出一个产品都能让玩家有全新的体验。
手游网:公司目前手游团队的规模有多大?手游和端游的投入占比大概怎样?
我们现在整个的研发,全国三个城市一共有800人,北京有3个工作室,每个团队都有若干个作品。其中有300多人说在做手游,剩下的400多人还是在端游和页游。我们端游的形式目前很健康,并不想放弃。我们现在的方向是,做移动游戏的团队,一定要专职,如果又做端游又做手游,理解差异会很大。
投入方面是按需分配,跟着产品上线节奏来。我们做端游很多平台支撑部门,整个团队在不断扩张,根据扩张程度,满足需求就够了。
手游网:所以公司整体上还是用平稳的方式向移动游戏做延伸。
我们的反应速度比大部分端游公司稍微慢一步,为什么呢?我们没有股票市场的压力,没有绝对的收入增长预期,所以我们希望慢慢走把它走好。对于纳斯达克上市的公司,他们更多的压力是来自于投资机构,而我们希望能用更稳健的步伐把这件事做好。
手游网:最近亮相的《龙与精灵》是一款怎样的产品呢?在后续运营上的思路是怎样的?
《龙与精灵》说一个西方魔幻题材重度横版格斗手游,前后历时了1年多的时间,非常早就介入了。我们作为发行方,获得研发方认可情况下,我们对产品进行了重新定位,拉长了它的研发周期,丰富了游戏内容和可玩性,希望把它做成一个精品游戏。这是我们一年多做的事情,也得到了广泛的认可。
希望延续我们在数据运营上的优势,希望做精准营销,通过不同渠道和用户的个性,我们针对性地做不同的活动,或者不同的美术素材,ICON等。这是一个重度产品,我们希望更多的指向重度玩家,如果指向错了,就会造成太多的资源浪费,。
手游网:《龙与精灵》也是一款代理的作品,在代理和自研方面目前公司分别是怎样进行布局的?
这两条线并没有相互冲突,我们基本没有预算的限制,看到好的游戏我们一定会毫不犹豫签下。好的游戏需要等,但是我们也会做出专业的评估,所以限制不在于公司现金流不够,资源有限,而在于根据内部团队什么时候需要怎么样的产品我们就给他上一个什么样的项目,外部团队什么时候引进一个优秀的产品,审核都过了就马上签下来,相互之间并不影响,没有偏重,各做各的业务,按需分配。
手游网:能否谈谈在2015年公司整体的产品规划?
目前跟台湾知名研发公司乐生合作一个日式卡牌对战手游,跟北京的研发团队合作的动作卡牌《英雄王冠》,我们储备的产品有回合制的,MMOBA,rpg等等,今年预计出5-7款。但是我们对产品的要求很严格,通过不断的打磨完善把最完美的作品呈现给大家,滥竽充数的产品我们不可能把他放出来。
我们有储备相当大量的IP产品,一个手游产品的题材,IP对吸量有很大的作用,我们也针对此收集了很多资源,有文学类的有影视类的。但IP做产品有一定的局限性,很多IP拥有方对产品的上线时间要求都十分很严格,为了配合他们的档期很难打造出精品,所以在一定程度上回做出各种各样的妥协。很多开发商的做法只是换个皮,可能也是一个方法但不是我们的追求。我们现在做IP,即使时间紧,也希望能做出相对上个产品有更新换代的精品。真的想做出好产品,还是需要时间去打磨。
手游网:在海外方面会有相关的计划吗?移动互联网时代很多人都希望走出去,或者把海外的产品引进来。
海外的业务说水到渠成的态度,主攻还是大陆市场,想要在大陆市场立足必须要有针对性的个性产品。三心二意容易分散研发和运营的精力。你会发现我们的产品更适合国内市场,当然我们也有海外团队,但重心主要还是放在国内市场。
感谢宋总接受手游网的采访!
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